ESP
超能力‐ESP              
特性値修正:直観+10、精神力+10
作成時装備:銀の首飾り、追加背景(命運5点の中から無消費で選択)
覚醒時装備:同上
 
《特殊ルール》
Ⅰ.幻視能力
幻視能力を得る。これにより、命運1点を支払う事で、いつでも「幻視」を行う事が出来る。
名称 Lv 覚醒 判定値 修正 MP 威力 範囲 相性 使用
幻視 自動 命運1 通常
  予知能力。GMに対し、これから起こりそうな事柄について聞ける。
使用者は、現実ではありえない夢を見る。夢の内容は、GMがシナリオを念頭に置いて、抽象的なキーワードとともに決定する。これはESP修得者の未来であり、遭遇するかもしれない可能性に過ぎない。正しい未来を語る必要はない。
使用者は、このキーワードに関する事柄に対してESPの特技を使用する場合、常に+10%の修正を受ける。
Ⅱ.精神汚染の危険
幻視能力を持たない者がESP特技を使用した場合、他人との心の接触により、その対象に対して1点の宿命を割り振ることになる。対象が悪魔の場合、シンクロする。
Ⅲ.暴走
ESPの特技判定に大失敗した場合、ESP修得者は「何かを見てしまった」為に、「混乱」する。対象が《ダーク》《ライト》いずれかの属性を持っていればシンクロしてしまい、更に「狂気」に対する宿命が2点増加する。
 
名称 Lv 覚醒 判定値 修正 MP 威力 範囲 使用
サイコメトリー 直観 `+0 10 特殊 1 通常
  特定のアイテムに宿る記憶や宿命を理解する特技。そのアイテムに宿命を割り振る事で、そのアイテムを使用する際、判定値に割り振った宿命分の修正を得る。
ネングラフィー 直観 `+0 5 1 通常
  写真のフィルム/ビデオ・テープ/テレビ画面/コンピュータのモニタ等に、望んだ映像を映し出す。
プレコグニション 直観 `+10 10 本人 通常
  未来予知の特技。どの程度予知をするかにより、使用者は「戦いの風を読む」「迫りくる危機を避ける」「時の迷宮を歩む」から1つ選択する。
「戦いの風を読む」:戦闘終了時まで、移動力+10の修正を得る。
「迫りくる危機を避ける」:戦闘中に1回、対象1体がどの特技を誰に対して使うか、GMから聞く事が出来る。この場合、指定された対象が魔法回避を行い、失敗した場合、GMはどの特技を使用するか自由に決め、使用者に伝える。その特技はダイスを振らずに必ず成功するが、使用者はそれを予言する事が出来、その予言を聞く事が出来たものは全員、その特技のよって攻撃を受けても、+20%ぼ修正を得て、回避できる(回避や防御の特技も可)。
「時の迷宮を歩む」:GMにシナリオのヒントを1つ要求できる。GMはネタばらしにならないよう工夫しながら、シナリオを解くヒント、又は重要NPCに関する情報を1つ与えること。但し、特技使用者はそのヒントに対して宿命3点を割り振る必要がある。GMはこの特技により、PCがNPC化しないよう注意すること。
レトロコグニション 直観 `+0 10 1 通常
  その場所で、過去に起きた事件の手掛かりを得る特技。GMは適当にヒントを出すこと。
クレヤヴォヤンス 直観 `+0 6 L 1 通常
  途中の障害に関わらず、威力×1m以内の情景が見える特技。覚醒段階が進むたびに、距離は100倍になる。霊的な結界により阻害されることがあり得る。
テレパシー 直観 `-10 6 L 1 通常
  途中の障害に関わらず、威力×1m以内の他人と会話できる特技。これは一種の魔法攻撃であり、対象は回避しても良い。覚醒段階が進むたびに、距離は100倍になる。
リーディング 直観 `-10 8 1 攻撃
  視認している対象の、考えていることを読み取る特技。
これは一種の魔法攻撃であり、対象は回避しても良い。霊的結界、あるいはアイテムにより阻害される場合がある。
マインド・ブラスト 直観 `-10 20 L/2+10 1 攻撃
  ダメージは対象のMPに与えられる。副効果:「混乱」。
チャーム 直観 `-20 12 魅了 1 攻撃
  対象を「魅了」にする。
ヒプノシス 直観 `-20 10 眠り 1 攻撃
  対象を「眠り」にする。
マス・チャーム 直観 `-40 40 魅了 一列 攻撃
  対象を「魅了」にする。
サイコ・ダイブ 直観 `-20 20 特殊 全員 通常
  意識を失っているか、受け入れを認めている対象人物の精神世界に入る。GMはそれらしいダンジョンにパーティーを転移させる。