柔道
格闘-柔道              
特性値修正:強さ+10、敏捷性+10
作成時装備:道着
覚醒時装備:黒帯、ターコイズ、GP以下の部位防具1個
 
《特殊ルール》
柔道特技の「分類:防御」特技判定に大成功した場合、続いて、柔道の特技を使った行動を1回出来る。
                   
名称 Lv 覚醒 判定値 修正 MP 威力 範囲 相性 使用
投げ(柔道) 1 強さ `+0 6 技能値 1 攻撃
『投げ』 柔道による「投げ」の特技。対象は物理防御点を半分として扱い、また、回避出来なかった場合は「転倒」する。副効果:スタン・チェック。
受け身(柔道) 1 敏捷性 `+0 2 技+5★ 本人 防御
  「転倒」「落下」「投げ」「体当たり」によるダメージを軽減する特技。また、判定に成功する事で「転倒」を打ち消せる。
すかし 2 敏捷性 `-10 4 回避 本人 回避
  格闘回避の代わりに使用し、判定に成功する事で、柔道の特技を使った攻撃を1回出来る。
捨て身技 3 強さ `-10 15 技×2 1 回/反
『投げ』 格闘回避の代わりに使用する、柔道による「投げ」の特技。対象は物理防御点を半分として扱い、また、回避出来なかった場合は「転倒」する。副効果:スタン・チェック。
四方固め 4 強さ `+0 6 技+8 1 攻撃
  この特技が成功すると、次のターンの使用者の手番まで、対象は「移動」出来ない。次ターン、使用者の手番にMP1点と1アクション消費で「継続」を宣言可能。これにより、この特技は自動命中するが、そのターンは補助技を使用出来ない。「継続」による攻撃は回避不可。対象が、対象の手番で1アクション消費し、使用者との『強さ』の競争判定に勝利する事で、この特技から脱出されたこととなり、「継続」を宣言する事は出来なくなる。
締め 5 強さ `+0 4 技能値 1 攻撃
  ダメージは対象のMPに与えられる。副効果:スタン・チェック。次ターン、使用者の手番にMP1点と1アクション消費で「継続」を宣言可能。これにより、この特技は自動命中するが、そのターンは補助技を使用出来ない。「継続」による攻撃は回避不可。対象が、対象の手番で1アクション消費し、使用者との『強さ』の競争判定に勝利する事で、この特技から脱出されたこととなり、「継続」を宣言する事は出来なくなる。
崩し(柔道) 6 敏捷性 `+0 5 1 補助
  この補助技に対して対象は格闘回避を行い、失敗すると、続く柔道特技に対する回避、防御に-10%の修正がつく。
とんぼ 7 敏捷性 `+0 10 技×2★  本人 防御
  通常の格闘ダメージについては、威力分だけダメージを軽減する。「投げ」系の特技に対しては、「転倒」やスタン・チェック、防御点半減の効果を打ち消す。
関節技 8 器用さ `+0 12 技×2 1 攻撃
  関節技。対象はスタン・チェックを行う。次ターン、使用者の手番にMP1点と1アクション消費で「継続」を宣言可能。これにより、この特技は自動命中するが、そのターンは補助技を使用出来ない。「継続」による攻撃は回避不可。対象が、対象の手番で1アクション消費し、使用者との『強さ』の競争判定に勝利する事で、この特技から脱出されたこととなり、「継続」を宣言する事は出来なくなる。
空気投げ 9 強さ `-20 20 技×3 1 攻撃
『投げ』 対象にほとんど触れることなく行える「投げ」の特技。いかなる対象も投げられる。対象は物理防御点を半分として扱い、また、回避出来なかった場合は「転倒」する。副効果:スタン・チェック。
合気 10 敏捷性 `-30 30 反射 1 反撃
  対象の格闘攻撃の回避に成功したあと、反撃を行う特技。判定に成功する事で、対象の攻撃を、そのまま対象に反射する。