格闘-柔道 |
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特性値修正:強さ+10、敏捷性+10 |
作成時装備:道着 |
覚醒時装備:黒帯、ターコイズ、GP以下の部位防具1個 |
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《特殊ルール》 |
柔道特技の「分類:防御」特技判定に大成功した場合、続いて、柔道の特技を使った行動を1回出来る。 |
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名称 |
Lv |
覚醒 |
判定値 |
修正 |
MP |
威力 |
範囲 |
相性 |
使用 |
投げ(柔道) |
1 |
Ⅰ |
強さ |
`+0 |
6 |
技能値 |
1 |
技 |
攻撃 |
『投げ』 |
柔道による「投げ」の特技。対象は物理防御点を半分として扱い、また、回避出来なかった場合は「転倒」する。副効果:スタン・チェック。 |
受け身(柔道) |
1 |
Ⅰ |
敏捷性 |
`+0 |
2 |
技+5★ |
本人 |
技 |
防御 |
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「転倒」「落下」「投げ」「体当たり」によるダメージを軽減する特技。また、判定に成功する事で「転倒」を打ち消せる。 |
すかし |
2 |
Ⅰ |
敏捷性 |
`-10 |
4 |
回避 |
本人 |
技 |
回避 |
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格闘回避の代わりに使用し、判定に成功する事で、柔道の特技を使った攻撃を1回出来る。 |
捨て身技 |
3 |
Ⅰ |
強さ |
`-10 |
15 |
技×2 |
1 |
技 |
回/反 |
『投げ』 |
格闘回避の代わりに使用する、柔道による「投げ」の特技。対象は物理防御点を半分として扱い、また、回避出来なかった場合は「転倒」する。副効果:スタン・チェック。 |
四方固め |
4 |
Ⅰ |
強さ |
`+0 |
6 |
技+8 |
1 |
技 |
攻撃 |
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この特技が成功すると、次のターンの使用者の手番まで、対象は「移動」出来ない。次ターン、使用者の手番にMP1点と1アクション消費で「継続」を宣言可能。これにより、この特技は自動命中するが、そのターンは補助技を使用出来ない。「継続」による攻撃は回避不可。対象が、対象の手番で1アクション消費し、使用者との『強さ』の競争判定に勝利する事で、この特技から脱出されたこととなり、「継続」を宣言する事は出来なくなる。 |
締め |
5 |
Ⅰ |
強さ |
`+0 |
4 |
技能値 |
1 |
技 |
攻撃 |
|
ダメージは対象のMPに与えられる。副効果:スタン・チェック。次ターン、使用者の手番にMP1点と1アクション消費で「継続」を宣言可能。これにより、この特技は自動命中するが、そのターンは補助技を使用出来ない。「継続」による攻撃は回避不可。対象が、対象の手番で1アクション消費し、使用者との『強さ』の競争判定に勝利する事で、この特技から脱出されたこととなり、「継続」を宣言する事は出来なくなる。 |
崩し(柔道) |
6 |
Ⅱ |
敏捷性 |
`+0 |
5 |
― |
1 |
技 |
補助 |
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この補助技に対して対象は格闘回避を行い、失敗すると、続く柔道特技に対する回避、防御に-10%の修正がつく。 |
とんぼ |
7 |
Ⅱ |
敏捷性 |
`+0 |
10 |
技×2★ |
本人 |
技 |
防御 |
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通常の格闘ダメージについては、威力分だけダメージを軽減する。「投げ」系の特技に対しては、「転倒」やスタン・チェック、防御点半減の効果を打ち消す。 |
関節技 |
8 |
Ⅱ |
器用さ |
`+0 |
12 |
技×2 |
1 |
技 |
攻撃 |
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関節技。対象はスタン・チェックを行う。次ターン、使用者の手番にMP1点と1アクション消費で「継続」を宣言可能。これにより、この特技は自動命中するが、そのターンは補助技を使用出来ない。「継続」による攻撃は回避不可。対象が、対象の手番で1アクション消費し、使用者との『強さ』の競争判定に勝利する事で、この特技から脱出されたこととなり、「継続」を宣言する事は出来なくなる。 |
空気投げ |
9 |
Ⅲ |
強さ |
`-20 |
20 |
技×3 |
1 |
― |
攻撃 |
『投げ』 |
対象にほとんど触れることなく行える「投げ」の特技。いかなる対象も投げられる。対象は物理防御点を半分として扱い、また、回避出来なかった場合は「転倒」する。副効果:スタン・チェック。 |
合気 |
10 |
Ⅳ |
敏捷性 |
`-30 |
30 |
反射 |
1 |
― |
反撃 |
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対象の格闘攻撃の回避に成功したあと、反撃を行う特技。判定に成功する事で、対象の攻撃を、そのまま対象に反射する。 |