◇命運
- 命運消費1点により追加できる威力ダイスを、[覚醒段階]個とする。
- 命運消費1点により回復できるHPもしくはMPを、[(覚醒段階+1)の二乗]×3点とする。
- 命運の使用回数制限は、[1セッションに5回]から[ゲーム内の1日に命運÷10(端数切り上げ)]とする。
- セッション開始前に、GMは「シナリオ命運」を1~3点配布してもよい。この「シナリオ命運」は上記の命運使用回数制限とは関係なく使用でき、セッションが終わると未使用分は全て失う。
- 判定値の上昇に消費できる命運は、1回の判定につき1点までとする。
- 命運消費で判定値を上昇させた判定を、更に命運消費で振り直す場合、判定値は上昇した値で再判定可能とする。
◇戦闘中の行動とアクション
戦闘時のアクションを「全行動」「主行動」「副行動」「行動外」に分類。自分の行動順に取れる行動を以下に示す。
- 副行動→副行動
- 副行動→主行動(主行動の判定は-20%修正・自動成功不可)
- 主行動→副行動(主行動の判定は-20%修正・自動成功不可)
- 主行動
- 全行動(副行動を同ターンに行うことができない)
- 各行動の分類を以下に示す。(記載以外の行動はGMが判断する)
①行動外/自分の行動順にかかわらず可能
- 話す
- 持っているものから手を放す
- 手に持っているもの1つの持ち手を変える (ex.武器の方手持ち→両手持ちなど)
- アイテム欄にあるものを装備欄に移す(Sサイズ以下のみ、Mサイズは器用さ判定に成功すれば可能)
- 弓に矢をつがえる
- レーザーサイトのon/offを切り替える
- リアクション(タイミング:回避、防御、回避/反撃)を行う
- 反撃の特技を使用する
- 命運消費によってHPもしくはMPを回復する
②行動外/自分の行動順に行動
- 向きを変える
- 「転倒」から立ち上がる(敏捷性判定に成功する必要がある。1ターンに1回のみ)
- 抜刀術技能の所有者が日本刀を準備状態にする(器用さ判定に成功する必要がある。1ターンに1回のみ)
③副行動
- 前/後列の移動を行う
- アイテム欄にあるものを装備欄に移す(Mサイズのみ、Lサイズは器用さ判定に成功すれば可能)
- 足元に落ちている物1つを拾う
- 手に持っている物を足元に置く
- 手に持っている物1つを近くの人間に渡す(受け取る側は行動外とする)
④主行動
- 「通常」または「攻撃」の行動を行う
- 「補助」に続いて「通常」または「攻撃」の行動を行う
- 「転倒」から立ち上がる
- アイテム欄にあるものを装備欄に移す(Lサイズのみ)
- 銃器の弾丸を装填する(片手が空いた状態でのみ可能)
- 仲間1人の「眠り」状態を解除する
⑤全行動
- 「集中」を行う。次のターン、集中に指定した行動の判定値に+10%。+50%まで継続できる
- 「防御姿勢」を取る。次のターンの自分の手番まで全てのリアクションに+10%の修正を得る
- 「待機」を行う。次のターン、行動順番を決定する移動力を+1000する。続けて行うと効果は累積し、また「集中」の後に続けて行う事もできる
- 「逃走」を行う。(ルール詳細は検討中)
◇リアクションについて
- 使用タイミング:攻撃の行動に対して行える行動の総称とする
- リアクションの分類には「回避」「回避/反撃」「防御」がある
- 特技を使わない回避はリアクションの「回避」として扱う
- 『高度な技』による修正を受けるのは「回避」「回避/反撃」のみ
- 格闘回避、射撃回避、魔法回避は従来の数値から-10される(ex.精神力が20ならば,魔法回避は10%となる)
◇使用タイミングについて
- 通常:戦闘時に主行動で可能な行動。なお基本的にリアクション不可能
- 攻撃:戦闘時に主行動で可能な行動。リアクションを試みる事が可能
- 回避:戦闘時に行動外で可能な行動。攻撃に対して行い、高度な技の修正を受ける
- 防御:戦闘時に行動外で可能な行動。攻撃に対して行い、高度な技の修正を受けない
- 回避/反撃:戦闘時に行動外で可能な行動。攻撃に対して行い、高度な技の修正を受ける
- 反撃:戦闘時に行動外で可能な行動。回避もしくは防御後に行う。
- 補助:自分の行動に先だって1回だけ行う事が可能。行動外で行える行動には補助は行えない。
- 作業:戦闘時以外に行う。10分程度の時間が掛かる
- 儀式:戦闘時以外に行う。指定された時間が掛かる
- 特殊:戦闘時以外に行う。指定された時間が掛かる
◇ イニシアティブ決定フェイズ
- イニシアティブ決定フェイズで行動順番を遅らせる場合、自分の移動力以下の好きな移動力を指定できる
- 戦闘アクションに「待機」を追加。「待機」を宣言したキャラクターは、次のターンのイニシアティブ決定フェイズで移動力が+1000される。続けて待機を行うと修正は累積する。
- 集中に続けて待機を行っても、集中の効果は途切れない
◇大成功と大失敗
- 攻撃で大失敗を出しても、味方に命中することはない
- 回避の大失敗は、回避判定で99の目を出した場合のみ「パワーヒット(防御点無視)」となり、それ以外の目による大失敗は「へヴィヒット」として扱い、防御点の半分は有効となる
◇事故値と武器の破壊
- 判定によって武器が壊れるのは、判定値が事故値を超え、なおかつダイス目がゾロ目だった場合のみ
- 判定値が単に事故値を超えただけの場合は、2D10事故値が低下する
◇魔法攻撃
- 魔界魔法やCマジック等は、判定値が50%を超えた場合、自動成功を選択できる
- 但し、BS等によりスワップダイスが使用できない状況や、何らかのペナルティによって判定値が50%を下回っている場合は自動成功を選択できない
◇射撃
- 射撃武器による攻撃は、基本的に「相性:物」として扱う
- SA(セミオート)の武器による2回攻撃は、全ての判定値に-10%の修正がつく
- ショットガンによる攻撃は「拡散」しない
- マシンガンによるFA(フルオート)は、単体攻撃強化もしくは範囲攻撃を選択できる
◇武器特性
- 攻撃回数+1、SA:そのターン内の攻撃回数そのものが増加する。各々の攻撃に対して、特技を使用する事も可能
拡散:基本威力のみを半減し、ダイス数はそのままとする
副効果BS:相性や範囲と違い、基本的に特技によって打ち消されない
◇高度な技
- 「高度な技」による攻撃でBSを与えた場合、BSからの回復判定にも修正が適用される
◇BSについて
- 以下のBSについて、効果を一部変更する
- 呪い:逆スワップとして扱う
- 眠り:攻撃が命中したら、ダメージが0以下でも起きる
◇相性とダメージ適用
- 「相性:+(吸収)」による回復はHPのみに限定し、MPは回復しない
- 「相性:×(無効)」「相性:+(吸収)」「相性:↑(反射)」で攻撃を無効化した場合は、副効果や回避出来なかったことなどによるデメリットを一切受けない
◇回復とコンディション
- BSに関し、戦闘終了後はマイナス修正を解除して解除判定が可能となる(能力値判定により解除が可能なものに限る)